UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA
INSTITUTO DE CAPACITACIÓN PROFESIONAL Y EMPRESARIAL
INCAPRE
TEMA:
La
informática en la enseñanza Educativa
PARTICIPANTE:
Ana
Karen Abreu Cabrera
FACILITADORA:
Hilda
Estrella
ASIGNATURA:
Tecnología
Aplicada a la Educación
FECHA:
02 de noviembre del 2014
Santiago
Rep. Dom.
INTRODUCCIÓN
La tecnología aplicada a la educación se esta
haciendo cada ves mas importante para las escuelas ya que la informática es la
asignatura de gran necesidad para poder
desarrollar operaciones matemáticas y lógicas controladas por programas
informáticos, en este ensayo conoceremos que es
una computadora, los componentes y teorías también a cerca de software &
hardware, la gestión de plataformas formativas y más.
DESARROLLO
2. 1 La computadora.
Teorías y componentes.
La computadora es
un dispositivo electrónico rápido y exacto que manipula símbolos o datos que
están diseñados para aceptar datos de entrada, procesarlos y producir salidas
bajo la dirección de un programa de instrucciones almacenado en su memoria.
También
podemos decir que una computadora es
un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar datos a
partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura básica
de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de
entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre
ellos. La característica principal que la distingue de otros dispositivos
similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas
muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el
procesador.
En la actualidad las computadoras tienen
aplicaciones más prácticas, porque sirve no solamente para Computar y calcular,
sino para realizar múltiples procesos sobre los datos proporcionados, tales
como clasificar u ordenar, seleccionar, corregir y automatizar, entre otros,
por estos motivos en Europa su nombre que más común es el de ordenador.
Teorías
y componentes.
La primera máquina de calcular mecánica,
un precursor de la computadora digital, fue inventada en 1642 por el matemático
francés Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez
dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9.
Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números
haciéndolas avanzar el número de dientes correcto. En 1670 el filósofo y
matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó esta máquina e inventó
una que también podía multiplicar.
El inventor francés Joseph Marie Jacquard,
al diseñar un telar automático, utilizó delgadas placas de madera perforadas
para controlar el tejido utilizado en los diseños complejos. Durante la década
de 1880 el estadístico estadounidense Herman Hollerith concibió la idea de
utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar
datos. Hollerith consiguió compilar la información estadística destinada al
censo de población de 1890 de Estados Unidos mediante la utilización de un
sistema que hacía pasar tarjetas perforadas sobre contactos eléctricos.
La computadora esta compuesta por un monitor, el teclado, el mouse, la torre (donde
se encuentra el disco duro y los demás componentes del hardware) y la
impresora, y cada uno cumple una función particular. Por otro lado, este
aparato se encuentra preparado para realizar dos funciones principalmente:
responder a un sistema particular de comandos de una forma rápida y ejecutar
programas, los cuales consisten en una serie de instrucciones grabadas con
antelación.
Las primeras computadoras
aparecieron a mediados del siglo pasado, desde entonces no han dejado de
fabricarse, creciendo a pasos agigantados. Pese a ello la mayoría de las
computadoras de hoy en día todavía respeta la arquitectura Eckert-Mauchly, publicada
por John von Neumann y creada
por John Presper Eckert y John William Mauchly.
Esta arquitectura concibe cuatro secciones principales en una
computadora: la unidad lógica y aritmética (Arithmetic
Logic Unit – ALU), la unidad de control, la memoria (una sucesión de
celdas de almacenamiento que tienen número, donde cada celda representa una
unidad de información conocida como bit) y los dispositivos de entrada y salida. Todas estas
partes se encuentran interconectadas por un grupo de cables denominados buses.
2.2
Hardware y Software.
El hardware es un término genérico utilizado para designar a todos
los elementos físicos que lo componen, es decir, gabinete, monitor, mouse,
impresora, escáner, teclado, cámara web,
bocinas, motherboard, memoria RAM y demás.
Así como la
computadora se subdivide en dos partes, el hardware que la compone también, de
este modo podemos encontrar el llamado hardware básico y hardware
complementario.
El hardware
básico agrupa a todos los componentes imprescindibles para el funcionamiento de
la PC como motherboard, monitor, teclado y mouse, siendo la
motherboard, la memoria RAM y la CPU los componentes más
importantes del conjunto.
Por otro lado tenemos el hardware complementario,
que es todo aquel componente no esencial para el funcionamiento de una
PC como impresoras, cámaras, pendrives y demás.
Unidad central de
procesos (CPU): es el cerebro del PC. Se encarga de procesar las
instrucciones y los datos con los que trabaja la computadora. El procesador es
el dispositivo más importante y el que más influye en su velocidad al analizar
información.
• Memoria RAM o
memoria principal: es la memoria de acceso aleatorio, en la que se guardan
instrucciones y datos de los programas para que la CPU puede acceder a ellos
directamente a través del bus de datos externo de alta velocidad.
A la RAM se le conoce
como memoria de lectura/escritura, para diferenciarla de la ROM. Es decir que
en la RAM, la CPU puede escribir y leer. Por esto, la mayoría de los programas
destinan parte de la RAM como espacio temporal para guardar datos, lo que
permite reescribir. Como no retiene su contenido, al apagar la computadora es
importante guardar la información.
La cantidad de memoria
RAM influye bastante en la velocidad de un PC. Entre más memoria RAM tenga, más
rápido trabaja y más programas puede tener abiertos al mismo tiempo.
• Memoria
ROM: es la memoria solo para lectura. Es la parte del almacenamiento
principal de la computadora que no pierde su contenido cuando se interrumpe la
energía. Contiene programas esenciales del sistema que ni la computadora ni el
usuario pueden borrar, como los que le permiten iniciar el funcionamiento cada
vez que se enciende la computadora.
• Disco duro: es el dispositivo
de almacenamiento secundario que usa varios discos rígidos cubiertos de un
material magnéticamente sensible. Está alojado, junto con las cabezas de
lectura, en un mecanismo sellado en forma hermética, en el que se guardan los
programas y todos los archivos creados por el usuario cuando trabaja con esos
programas. Entre más capacidad tenga un disco duro, más información y programas
puede almacenar en el PC.
La capacidad del disco
duro se mide en gigabytes (GB). Un GB equivale a 1.024 megabytes (MB) aproximada
mente.
• Caché: es una
unidad pequeña de memoria ultrarrápida en la que se almacena información a la
que se ha accedido recientemente o a la que se accede con frecuencia, lo que
evita que el microprocesador tenga que recuperar esta información de circuitos
de memoria más lentos.
El caché suele estar
ubicado en la tarjeta madre, pero a veces está integrado en el módulo del
procesador. Su capacidad de almacenamiento de datos se mide en kilobytes (KB).
Mientras más caché tenga la computadora es mejor, porque tendrá más
instrucciones y datos disponibles en una memoria más veloz.
• Tarjeta
madre: es la tarjeta de circuitos que contiene el procesador o CPU, la
memoria RAM, los chips de apoyo al microprocesador y las ranuras de expansión.
Estas son las que permiten insertar, por ejemplo, la tarjeta de sonido (que
permite al PC reproducir sonido), el módem interno (que hace posible navegar
por Internet) o la tarjeta gráfica o de video (que permite mostrar imágenes en
la pantalla).
• CD-ROM: esta
unidad sirve para leer los discos compactos, sean estos programas, música o
material multimedia (sonidos, imágenes, textos), como las enciclopedias y los
juegos electrónicos. La velocidad de esta unidad depende de dos factores: la
tasa de transferencia de datos y el tiempo de acceso.
La tasa de transferencia
de datos se refiere a la cantidad de datos que la unidad de CD ROM puede enviar
al PC en un segundo. Esa tasa se mide en kilobytes por segundo (kbps) y se
indica con un número al lado de un X, por ejemplo: 16X, 24X o 48X. Mientras más
X, mayor velocidad. El tiempo de acceso se refiere a lo que tarda el proceso
completo.
• Unidad de
CD: esta unidad lee y escribe en los CD's. Estos discos sirven para
guardar y leer información, pero a diferencia del disco duro, que está fijo
dentro del PC, se pueden introducir y sacar de la unidad, por lo que permiten
transportar datos de un lado a otro. Los CD's tienen una capacidad de
almacenamiento de datos muy alta.
El software de una computadora es todo aquel que le permite al
usuario ordenarle a la misma que realice una tarea. También se deben subdividir
en diversas categorías en base a las funciones que realizan en el sistema.
Software es una secuencia de
instrucciones que son interpretadas y/o ejecutadas para la gestión,
redireccionamiento o modificación de un dato/información o
suceso. Software también es un producto, el cual es desarrollado por la
ingeniería de software, e incluye no sólo el programa para la computadora, sino
que también manuales y documentación técnica.
Un software de computadora está compuesto por una secuencia de instrucciones, que es interpretada y ejecutada por un procesador o por una máquina virtual. En un software funcional, esa secuencia sigue estándares específicos que resultan en un determinado comportamiento.
En nuestra computadora, todos los programas que usamos son software: El Windows, el Outlook, el Firefox, el Internet Explorer, los antivirus e inclusive los virus son software.
Un software de computadora está compuesto por una secuencia de instrucciones, que es interpretada y ejecutada por un procesador o por una máquina virtual. En un software funcional, esa secuencia sigue estándares específicos que resultan en un determinado comportamiento.
En nuestra computadora, todos los programas que usamos son software: El Windows, el Outlook, el Firefox, el Internet Explorer, los antivirus e inclusive los virus son software.
Clasificación
del software
Software de Sistema: Este grupo
comprende el sistema operativo, controladores de dispositivos, utilitarios
de sistema y toda aquella herramienta que sirva para el control específico
de las características de la computadora.
Software de Aplicación: Se le
llama software de aplicación a todos aquellos programas utilizados por los
usuarios para la concreción de una tarea, y en este grupo podemos
encontrar software del tipo ofimático, de diseño gráfico, de
contabilidad y de electrónica, por solo citar una pequeña fracción de
todas las categorías de aplicaciones que podemos encontrar en el mercado.
2.3
Software: Educativo, interactivo, comercializado
Software educativo: Se
denomina software educativo al que está destinado a
la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el
desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Software interactivo: Un
Software Interactivo es un programa de capacitación en informática que tiene
video, animación y ejemplos, para que nuestros clientes puedan acceder de una
manera sencilla, rápida, dinámica y así facilitar el aprendizaje del aplicativo
de interés.
Software Comercializado: Es
el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen
sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su
distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que
pueden ser libres o no libres.
2.4 Introducción de la Computadora en el aula
La introducción de las computadoras en las aulas es unos de
los mayores avances que hemos tenido en los últimos años. Atreves de esta se
ha podido implementar nuevos métodos de
enseñanza-aprendizaje, en favor de los estudiantes.
Las computadoras en el aula en el proceso
enseñanza-aprendizaje. Los jóvenes del mundo actual han nacido dentro de un
ambiente tecnológico. Para un alumno puede resultar más motivante interactuar
con un programa multimedia o con un juego de video, que con el docente o sus
propios compañeros.
El docente debe asegurarse de mantener un
equilibrio y fomentar el desarrollo emocional y social de sus alumnos atreves
de las relaciones interpersonales e intrapersonales, permitiendo a la vez el
uso adecuado para desarrollar las capacidades y la creatividad, con la
utilización de la computadora como una herramienta en trabajo cooperativo, ya
sea en parejas o en pequeños grupos, a lo largo del proceso de aprendizaje.
El uso y aprovechamiento de la computadora en
el aula de clases ha sido clave para el desarrollo de la educación en cualquiera de sus modalidades y la
creación de tecnologías educativas para
el uso y aprovechamiento cotidiano en las aulas. La implementación de nuevas tecnologías se
ha desarrollado en paralelo con los cambios en los métodos de
enseñanza e incluso con la forma de concebir el aprendizaje y
la enseñanza, donde cada vez más es el propio alumno quien toma el control del proceso,
los materiales y
recursos adaptándolos a sus requerimientos y posibilidades.
Los docentes han
encontrado un mundo de posibilidades al desarrollo de su práctica docente a
través de integrar la computadora como un recurso más en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, que les ha permitido promover y facilitar la actitud participativa
y creadora de los alumnos, la enseñanza individualizada del aprendizaje
interactivo, la formación en este contexto informático y de nuevas metodologías
como la enseñanza apoyada por computadora, lo que ocasiona una verdadera
transformación en el proceso de enseñanza aprendizaje al ceder el papel
protagónico al alumno.
2.5 Gestión de las plataformas formativas
Las
plataformas son espacios de aprendizaje y comunicación a distancia desarrolladas
con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC e Internet. Estas
plataformas poseen módulos de formación asíncronos que posibilitan al usuario
la realización de cursos y actividades según su propia planificación y
disponibilidad.
Los
contenidos de las plataformas están disponibles las 24 horas para que cada
usuario los adecue a sus tiempos y espacios. El alumnado de la formación tiene
una predisposición por el aprendizaje y creen en la formación on-line y en el
trabajo colaborativo. Los contenidos poseen la facultad de una
actualización más inmediata posibilitando una formación permanente e
innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un tutor que es copartícipe de su
propio aprendizaje.
Según el simulador pedagógico dice que
el Gestor de Plataforma generará las Acciones formativas asignando los
contenidos, determinando sus características (presencial, distancia...) e inscribiendo
los participantes en la misma (Estudiantes, Tutores y Dinamizadores).
El
Gestor deberá determinar los contenidos de la Acción formativa generando los Módulos.
Una Acción constará de uno o más módulos, cada módulo estará integrado por uno
o más objetos, que deberán estar agrupados en al menos una Unidad de contenido.
Creará para cada módulo los controles
periódicos de seguimiento del aprendizaje (Test y Caso práctico), y configurará
el motor de gestión de aprendizaje, determinando los criterios de evaluación
que regulen el avance en contenidos del estudiante.
CONCLUSIÓN
Para finalizar puedo concluir que la tecnología se convertido en una
necesidad en todos los ámbitos hasta en el área educativa, queda demostrado de
la importancia de las computadoras y sus avances en el sector educativo,
gracias a estos avances podemos realizar diversos procesos de enseñanza y
aprendizaje tanto para maestros como estudiantes.
Actualmente estamos informados mediante el Internet por de diversas
aplicaciones para comunicarnos con familiares o amigos a través de correos
electrónicos, ver videos, enviar fotos, hacer informes, crear programas de
computadoras que llevan a cabo diversas funciones e incluso nos permite hacer
presentaciones que pueden ver otros usuarios de computadoras alrededor del
mundo.
BIBLIOGRAFÍA
- Instituto de tecnologías educativashttp://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/157/cd/m7_1_plataformas_de_aprendizaje_en_red/conceptos_generales.html
- simulador pedagógico configurablehttp://www.itenm.com/entornos/documentos/PresentaSPC.pdf
- Consultado el 27 de octubre 2014 http://dcb.fi-c.unam.mx/users/miguelegc/tutoriales/tutorialcd/concepto_de_computadora_uni1.htm
- Consultado el 27 de octubre 2014 http://www.cad.com.mx/que_es_una_computadora.htm
- Consultado el 27 de octubre 2014 http://www.proyectosalonhogar.com/diversos_temas/Introduccion_basica.htm
- Consultado el 27 de octubre 2014 http://www.monografias.com/trabajos94/educacion-informatica-y-competencias-preescolar/educacion-informatica-y-competencias-preescolar.shtml
- Consultado de internet el 27 de octubre del 2014. Disponible en www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Que-es-hadware-y-software.htm
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