domingo, 16 de noviembre de 2014

Ensayo sobre la unidad II: La informática en la enseñanza.

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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA
INSTITUTO DE CAPACITACIÓN PROFESIONAL Y EMPRESARIAL
INCAPRE


TEMA:
La informática en la enseñanza Educativa

PARTICIPANTE:
Ana Karen Abreu Cabrera

FACILITADORA:
Hilda Estrella

ASIGNATURA:
Tecnología Aplicada a la Educación

FECHA:
02 de noviembre del 2014
Santiago Rep. Dom.




INTRODUCCIÓN

 La tecnología aplicada a la educación se esta haciendo cada ves mas importante para las escuelas ya que la informática es la asignatura  de gran necesidad para poder desarrollar operaciones matemáticas y lógicas controladas por programas informáticos, en este ensayo conoceremos que es una computadora, los componentes y teorías también a cerca de software & hardware, la gestión de plataformas formativas y más.








DESARROLLO
                                                                                                                         
 2. 1  La computadora. Teorías y componentes.

           La computadora es un dispositivo electrónico rápido y exacto que manipula símbolos o datos que están diseñados para aceptar datos de entrada, procesarlos y producir salidas bajo la dirección de un programa de instrucciones almacenado en su memoria.
        También podemos decir que una computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el procesador.
      En la actualidad las computadoras tienen aplicaciones más prácticas, porque sirve no solamente para Computar y calcular, sino para realizar múltiples procesos sobre los datos proporcionados, tales como clasificar u ordenar, seleccionar, corregir y automatizar, entre otros, por estos motivos en Europa su nombre que más común es el de ordenador.       

Teorías y componentes.

       La primera máquina de calcular mecánica, un precursor de la computadora digital, fue inventada en 1642 por el matemático francés Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto. En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó esta máquina e inventó una que también podía multiplicar.
     El inventor francés Joseph Marie Jacquard, al diseñar un telar automático, utilizó delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseños complejos. Durante la década de 1880 el estadístico estadounidense Herman Hollerith concibió la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consiguió compilar la información estadística destinada al censo de población de 1890 de Estados Unidos mediante la utilización de un sistema que hacía pasar tarjetas perforadas sobre contactos eléctricos.
       La computadora  esta compuesta por un  monitor, el teclado, el mouse, la torre (donde se encuentra el disco duro y los demás componentes del hardware) y la impresora, y cada uno cumple una función particular. Por otro lado, este aparato se encuentra preparado para realizar dos funciones principalmente: responder a un sistema particular de comandos de una forma rápida y ejecutar programas, los cuales consisten en una serie de instrucciones grabadas con antelación.
      Las primeras computadoras aparecieron a mediados del siglo pasado, desde entonces no han dejado de fabricarse, creciendo a pasos agigantados. Pese a ello la mayoría de las computadoras de hoy en día todavía respeta la arquitectura Eckert-Mauchly, publicada por John von Neumann y creada por John Presper Eckert y John William Mauchly.
     Esta arquitectura concibe cuatro secciones principales en una computadora: la unidad lógica y aritmética (Arithmetic Logic Unit – ALU), la unidad de control, la memoria (una sucesión de celdas de almacenamiento que tienen número, donde cada celda representa una unidad de información conocida como bit) y los dispositivos de entrada y salida. Todas estas partes se encuentran interconectadas por un grupo de cables denominados buses.

2.2 Hardware y Software.
     El hardware es un término genérico utilizado para designar a todos los elementos físicos que lo componen, es decir, gabinete, monitor, mouse, impresora, escáner,  teclado, cámara web, bocinas,  motherboard, memoria RAM y demás.
     Así como la computadora se subdivide en dos partes, el hardware que la compone también, de este modo podemos encontrar el llamado hardware básico y hardware complementario.
      El hardware básico agrupa a todos los componentes imprescindibles para el funcionamiento de la PC como motherboard, monitor, teclado y mouse, siendo la
motherboard, la memoria RAM y la CPU los componentes más importantes del conjunto.
      Por otro lado tenemos el hardware complementario, que es todo aquel componente no esencial para el funcionamiento de una PC como impresoras, cámaras, pendrives y demás.
Unidad central de procesos (CPU): es el cerebro del PC. Se encarga de procesar las instrucciones y los datos con los que trabaja la computadora. El procesador es el dispositivo más importante y el que más influye en su velocidad al analizar información.
• Memoria RAM o memoria principal: es la memoria de acceso aleatorio, en la que se guardan instrucciones y datos de los programas para que la CPU puede acceder a ellos directamente a través del bus de datos externo de alta velocidad.
A la RAM se le conoce como memoria de lectura/escritura, para diferenciarla de la ROM. Es decir que en la RAM, la CPU puede escribir y leer. Por esto, la mayoría de los programas destinan parte de la RAM como espacio temporal para guardar datos, lo que permite reescribir. Como no retiene su contenido, al apagar la computadora es importante guardar la información.
La cantidad de memoria RAM influye bastante en la velocidad de un PC. Entre más memoria RAM tenga, más rápido trabaja y más programas puede tener abiertos al mismo tiempo.
• Memoria ROM: es la memoria solo para lectura. Es la parte del almacenamiento principal de la computadora que no pierde su contenido cuando se interrumpe la energía. Contiene programas esenciales del sistema que ni la computadora ni el usuario pueden borrar, como los que le permiten iniciar el funcionamiento cada vez que se enciende la computadora.
• Disco duro: es el dispositivo de almacenamiento secundario que usa varios discos rígidos cubiertos de un material magnéticamente sensible. Está alojado, junto con las cabezas de lectura, en un mecanismo sellado en forma hermética, en el que se guardan los programas y todos los archivos creados por el usuario cuando trabaja con esos programas. Entre más capacidad tenga un disco duro, más información y programas puede almacenar en el PC.
La capacidad del disco duro se mide en gigabytes (GB). Un GB equivale a 1.024 megabytes (MB) aproximada mente.
• Caché: es una unidad pequeña de memoria ultrarrápida en la que se almacena información a la que se ha accedido recientemente o a la que se accede con frecuencia, lo que evita que el microprocesador tenga que recuperar esta información de circuitos de memoria más lentos.
El caché suele estar ubicado en la tarjeta madre, pero a veces está integrado en el módulo del procesador. Su capacidad de almacenamiento de datos se mide en kilobytes (KB). Mientras más caché tenga la computadora es mejor, porque tendrá más instrucciones y datos disponibles en una memoria más veloz.
• Tarjeta madre: es la tarjeta de circuitos que contiene el procesador o CPU, la memoria RAM, los chips de apoyo al microprocesador y las ranuras de expansión. Estas son las que permiten insertar, por ejemplo, la tarjeta de sonido (que permite al PC reproducir sonido), el módem interno (que hace posible navegar por Internet) o la tarjeta gráfica o de video (que permite mostrar imágenes en la pantalla).
• CD-ROM: esta unidad sirve para leer los discos compactos, sean estos programas, música o material multimedia (sonidos, imágenes, textos), como las enciclopedias y los juegos electrónicos. La velocidad de esta unidad depende de dos factores: la tasa de transferencia de datos y el tiempo de acceso.
 
La tasa de transferencia de datos se refiere a la cantidad de datos que la unidad de CD ROM puede enviar al PC en un segundo. Esa tasa se mide en kilobytes por segundo (kbps) y se indica con un número al lado de un X, por ejemplo: 16X, 24X o 48X. Mientras más X, mayor velocidad. El tiempo de acceso se refiere a lo que tarda el proceso completo.
• Unidad de CD: esta unidad lee y escribe en los CD's. Estos discos sirven para guardar y leer información, pero a diferencia del disco duro, que está fijo dentro del PC, se pueden introducir y sacar de la unidad, por lo que permiten transportar datos de un lado a otro. Los CD's tienen una capacidad de almacenamiento de datos muy alta.
            El software de una computadora es todo aquel que le permite al usuario ordenarle a la misma que realice una tarea. También se deben subdividir en diversas categorías en base a las funciones que realizan en el sistema.
 Software es una secuencia de instrucciones que son interpretadas y/o ejecutadas para la gestión, redireccionamiento o modificación de un dato/información o suceso. Software también es un producto, el cual es desarrollado por la ingeniería de software, e incluye no sólo el programa para la computadora, sino que también manuales y documentación técnica.
Un software de computadora está compuesto por una secuencia de instrucciones, que es interpretada y ejecutada por un procesador o por una máquina virtual. En un software funcional, esa secuencia sigue estándares específicos que resultan en un determinado comportamiento.
          En nuestra computadora, todos los programas que usamos son software: El Windows, el Outlook, el Firefox, el Internet Explorer, los antivirus e inclusive los virus son software.

Clasificación del software
        Software de Sistema: Este grupo comprende el sistema operativo, controladores de dispositivos, utilitarios de sistema y toda aquella herramienta que sirva para el control específico de las características de la computadora.
     Software de Aplicación: Se le llama software de aplicación a todos aquellos programas utilizados por los usuarios para la concreción de una tarea, y en este grupo podemos encontrar software del tipo ofimático, de diseño gráfico, de contabilidad y de electrónica, por solo citar una pequeña fracción de todas las categorías de aplicaciones que podemos encontrar en el mercado.

2.3 Software: Educativo, interactivo, comercializado

    Software educativo: Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
     Software interactivo: Un Software Interactivo es un programa de capacitación en informática que tiene video, animación y ejemplos, para que nuestros clientes puedan acceder de una manera sencilla, rápida, dinámica y así facilitar el aprendizaje del aplicativo de interés.
      Software Comercializado: Es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no libres.

2.4 Introducción de la Computadora en el aula
      La introducción de las computadoras en las aulas es unos de los mayores avances que hemos tenido en los últimos años. Atreves de esta se ha  podido implementar nuevos métodos de enseñanza-aprendizaje, en favor de los estudiantes.
      Las computadoras en el aula en el proceso enseñanza-aprendizaje. Los jóvenes del mundo actual han nacido dentro de un ambiente tecnológico. Para un alumno puede resultar más motivante interactuar con un programa multimedia o con un juego de video, que con el docente o sus propios compañeros.
      El docente debe asegurarse de mantener un equilibrio y fomentar el desarrollo emocional y social de sus alumnos atreves de las relaciones interpersonales e intrapersonales, permitiendo a la vez el uso adecuado para desarrollar las capacidades y la creatividad, con la utilización de la computadora como una herramienta en trabajo cooperativo, ya sea en parejas o en pequeños grupos, a lo largo del proceso de aprendizaje.
       El uso y aprovechamiento de la computadora en el aula de clases ha sido clave para el desarrollo de la educación en cualquiera de sus modalidades y la creación de tecnologías educativas para el uso y aprovechamiento cotidiano en las aulas. La implementación de nuevas tecnologías se ha desarrollado en paralelo con los cambios en los métodos de enseñanza e incluso con la forma de concebir el aprendizaje y la enseñanza, donde cada vez más es el propio alumno quien toma el control del proceso, los materiales y recursos adaptándolos a sus requerimientos y posibilidades.
Los docentes han encontrado un mundo de posibilidades al desarrollo de su práctica docente a través de integrar la computadora como un recurso más en el proceso de enseñanza-aprendizaje, que les ha permitido promover y facilitar la actitud participativa y creadora de los alumnos, la enseñanza individualizada del aprendizaje interactivo, la formación en este contexto informático y de nuevas metodologías como la enseñanza apoyada por computadora, lo que ocasiona una verdadera transformación en el proceso de enseñanza aprendizaje al ceder el papel protagónico al alumno.

2.5 Gestión de las plataformas formativas

Las plataformas son espacios de aprendizaje y comunicación a distancia desarrolladas con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC e Internet. Estas plataformas poseen módulos de formación asíncronos que posibilitan al usuario la realización de cursos y actividades según su propia planificación y disponibilidad.
Los contenidos de las plataformas están disponibles las 24 horas para que cada usuario los adecue a sus tiempos y espacios. El alumnado de la formación tiene una predisposición por el aprendizaje y creen en la formación on-line y en el trabajo colaborativo. Los contenidos poseen la facultad de una actualización más inmediata posibilitando una formación permanente e innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un tutor que es copartícipe de su propio aprendizaje.
         Según el simulador pedagógico dice que el Gestor de Plataforma generará las Acciones formativas asignando los contenidos, determinando sus características (presencial, distancia...) e inscribiendo los participantes en la misma (Estudiantes, Tutores y Dinamizadores).
El Gestor deberá determinar los contenidos de la Acción formativa generando los Módulos. Una Acción constará de uno o más módulos, cada módulo estará integrado por uno o más objetos, que deberán estar agrupados en al menos una Unidad de contenido.
    Creará para cada módulo los controles periódicos de seguimiento del aprendizaje (Test y Caso práctico), y configurará el motor de gestión de aprendizaje, determinando los criterios de evaluación que regulen el avance en contenidos del estudiante.


                   




CONCLUSIÓN
      Para finalizar puedo concluir que la tecnología se convertido en una necesidad en todos los ámbitos hasta en el área educativa, queda demostrado de la importancia de las computadoras y sus avances en el sector educativo, gracias a estos avances podemos realizar diversos procesos de enseñanza y aprendizaje tanto para maestros como estudiantes. Actualmente estamos informados mediante el Internet por de diversas aplicaciones para comunicarnos con familiares o amigos a través de correos electrónicos, ver videos, enviar fotos, hacer informes, crear programas de computadoras que llevan a cabo diversas funciones e incluso nos permite hacer presentaciones que pueden ver otros usuarios de computadoras alrededor del mundo.











BIBLIOGRAFÍA


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